Kommentar
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Det här avsnittet undersöker en del av ett exempelprogram som fungerar mycket långsamt över nätverket. I det här avsnittet görs ändringar i den första koden för att förbättra dess prestanda.
Mockexemplet är det uppdaterade avsnittet för ett spel som heter "Life". Programmet skrivs så att klienten utför beräkningarna för uppdateringarna och skickar dem till servern. Servern visar sedan det resulterande fältet Liv. Utdata från klienten är en ström av bytes, grupperade i trillingar, där varje trilling representerar en celluppdatering. Bytena i tripeln representerar raden, kolumnen och värdet i cellen, respektive.
Det här exemplet börjar som ett avsiktligt dåligt presterande program, vilket ger baslinjen som prestandaförbättringar kan illustreras från. Därifrån förbättras koden tre gånger för att åtgärda olika problem som påverkar prestanda. Dessa exempel bör läsas i ordning, eftersom varje iteration förbättras på den tidigare versionen.
Baslinjekoden och de revisioner som förbättrar koden är följande:
- baslinjeversionen: Ett program med mycket dåliga prestanda
- Revision 1: Rensa upp det uppenbara
- Revision 2: Designa om för färre anslutningar
- Revision 3: Komprimerad blockskick
- framtida förbättringar
Varning
De första exemplen på programmet ger avsiktligt dåliga prestanda för att illustrera prestandaförbättringar som är möjliga med ändringar i kod. Använd inte dessa kodexempel i ditt program. de är endast i illustrationssyfte.
Relaterade ämnen