Funzionalità deprecate (Direct3D 10)

Ecco un elenco delle funzionalità disponibili in Direct3D 10. Questa pagina elenca le funzionalità di Direct3D 9 non più supportate in Direct3D 10.

Le principali modifiche alle funzionalità di Direct3D 10 sono:

  • Direct3D 10 non supporta più la trasformazione a funzione fissa e la pipeline di illuminazione.
  • Direct3D 10 non supporta più il frullatore di trame a funzione fissa (talvolta chiamato pixel shader a funzione fissa).
  • Direct3D 10 implementa nuove regole di rasterizzazione, che sono più semplici e pulite rispetto alle regole GDI legacy implementate in Direct3D 9. Ad esempio, l'ultimo controllo pixel per le linee non è più supportato.

Ecco un elenco completo delle funzionalità di Direct3D 9 deprecate in Direct3D 10.

  • Miscela alfa. La fusione alfa è ora programmata indipendentemente dalla miscela di colori. Direct3D 10 aggiunge un interruttore alfa-blend-enable che è abilitato per impostazione predefinita. Per altre informazioni, vedere State Objects (Direct3D 10).

  • Test alfa. Il test alfa è un comportamento pixel a funzione fissa per Direct3D 9. Il test alfa viene spostato in pixel shader programmabili per Direct3D 10 e versioni successive. Per informazioni sull'emulazione della funzionalità di test alfa Direct3D 9 in Direct3D 10 e versioni successive, vedi l'esempio FixedFuncEMU in DirectX SDK (giugno 2010).

  • Opzioni della modalità Blend. BOTHSRCALPHA è stato rimosso da D3D10_BLEND poiché è ridondante con BOTHINVSRCALPHA. Per altre informazioni , vedere D3D10_BLEND .

  • Formati di compressione a blocchi. Non esiste alcuna distinzione tra alfa pre-moltiplicato o alfa non premoltiplicato in Direct3D 10. Questi formati Direct3D 9 vengono mappati a questi formati Direct3D 10:

    Direct3D 9 Direct3D 10
    DXT1 BC1*
    DXT2,DXT3 BC2*
    DXT4,DXT5 BC3*

     

    Per altre informazioni, vedere Compressione a blocchi (Direct3D 10).

  • Ritaglia piani. Invece di usare i piani di ritaglio, Direct3D 10 implementa distanze di clip e distanze di nullità, con un massimo di 8 componenti ciascuno in un massimo di 2 elementi di attributi di vertice. Per altre informazioni, vedere Semantics (DirectX HLSL). L'esempio FixedFuncEMU fornisce un esempio di simulazione dei piani di ritaglio in Direct3D 10.

  • Dithering. Direct3D 10 non supporta la scrittura di dati con dithering in una destinazione di rendering.

  • Trasformazione a funzione fissa e pipeline di illuminazione in non disponibile. È invece necessario usare shader. Per altre informazioni, vedere Fasi shader (Direct3D 10 ).

  • Frullatore a trama a funzione fissa (detto anche pixel shader a funzione fissa). È invece necessario usare shader. Per altre informazioni, vedere Fasi shader (Direct3D 10 ).

  • Le modalità di riempimento sono state modificate. Direct3D 10 implementa le modalità di riempimento solid e wireframe. D3DFILLMODE punto è stato rimosso, usare uno shader geometry per emulare la modalità punto, se necessario. L'esempio FixedFuncEMU fornisce un esempio di emulazione di D3DFILLMODE punto in Direct3D 10. Per altre informazioni, vedere D3D10_FILL_MODE e fasi shader (Direct3D 10).

  • Formati. L'hardware può usare formati esposti dall'API. I formati di luminanza non vengono più implementati.

  • Filtro Mipmap. Rimossa l'opzione per la selezione della modalità senza filtro. Usare invece una trama con un solo mipmap o impostare lo stato del campionatore MaxLOD su 0. Per altre informazioni, vedere State Objects (Direct3D 10).

  • Tavolozze. Le applicazioni devono usare invece una trama dipendente letta.

  • Modelli di pixel e vertex shader: 1_x, 2_x e 3_0. Direct3D 10 supporta il modello di shader 4. Per altre informazioni, vedere Modello shader 4 .

  • Sprite dei punti. Usare invece uno shader geometry. Per altre informazioni, vedere Fasi shader (Direct3D 10 ).

  • Regole di rasterizzazione. Le regole di rasterizzazione delle linee GDI legacy vengono sostituite con regole più pulite e semplici. L'ultimo controllo pixel per le linee non è più supportato. Per altre informazioni, vedere Regole di rasterizzazione (Direct3D 10).

  • Modalità shade. D3DSHADEMODE (che supportano l'ombreggiatura flat/gouraud/phong) è stato rimosso. Direct3D 10 implementa due modificatori di interpolazione per gli output del vertex shader. Vedere l'esempio FixedFuncEMU per un esempio di emulazione delle modalità gouraud e flat shade Direct3D 9 in Direct3D 10.

  • istruzione texldp . Un'applicazione deve implementare un carico di trama proiettato con istruzioni HLSL aggiuntive. Per altre informazioni, vedere Informazioni di riferimento per HLSL . L'esempio FixedFuncEMU fornisce un esempio di emulazione di texldp in Direct3D 10.

  • Lo stato della fase della trama (TCI) dell'indice delle coordinate delle trame (D3DTSS_TEXCOORDINDEX) non è più supportato.

  • Fan triangoli. Un'applicazione deve convertire i fan dei triangoli esistenti in elenchi di triangoli o strisce di triangoli. Per emulare alcuni comportamenti usando DrawPrimitive nelle API precedenti, provare a usare DrawIndexed in Direct3D 10. Per altre informazioni, vedere Topologie primitive (Direct3D 10 ).

  • Buffering W. Il supporto hardware non è garantito; è consigliabile che un'applicazione usi invece buffer di profondità ad alta precisione. Per altre informazioni, vedere Configuring Depth-Stencil Functionality (Direct3D 10).

  • Modalità di wrapping (wrapping delle coordinate della trama). Il wrapping degli indirizzi delle trame (ad esempio ritorno a capo, specchio, blocco e così via) esiste ancora. Vedere D3D10_SAMPLER_DESC e D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.

Funzionalità API (Direct3D 10)